LUDIFICACIÓN/GAMIFICACIÓN

“Gamificar” es retar, no jugar.

Cada vez más la “gamificación” es un concepto conocido de forma general. En ámbitos empresariales, tal y como recoge punto extra en su estudio de 2014, el 93% de los gerentes entrevistados conocían o les resultaba familiar esta nueva herramienta de gestión[1].

En este momento de expansión de las ideas relacionadas con las dinámicas del juego aplicadas a entornos no lúdicos, debemos continuar siendo muy cautos con las ideas que se asocian al concepto de la “gamificación”, para evitar cualquier error de interpretación o uso.

mrusa  Una de las ideas relacionadas con  la “gamificación” más extendida es la  relación directa que se está estableciendo entre “gamificacion” y juego o diversión sin más. “Gamificar un proceso es conseguir que las personas que participan en él lo pasen bien”, o su variante “Gamificar es jugar en el puesto de trabajo”. Este prejuicio facilita que muchas organizaciones no estén viendo el potencial de esta herramienta de gestión y se queden en un primer nivel de conocimiento de la misma, por temor a que su implementación conduzca a una reducción de la efectividad de sus procesos y de la rentabilidad de su negocio.

 Esto pudiera ocurrir por una traducción rápida del concepto inglés “game” al concepto castellano de juego, cuando en este entorno su traducción correcta sería “reto”, o bien por una explicación incorrecta de las implicaciones del concepto en sí.

La “gamificacion” no es planificar un juego para nuestros clientes/usuarios o hacer más agradable un entorno de trabajo. “Gamificar” consiste en transformar dinámicas o formas de actuar propias de un entrono profesional, en forma de reto, para provocar que los mecanismos de motivación intrínsecos de las personas aumenten la efectividad y eficacia de los participantes en este proceso. “Gamificar” no es solamente facilitar el juego de las personas sino ser capaz de retarlas para que asuman una nueva perspectiva o visión de un trabajo que ya se estaba realizando hasta la fecha con la intención de mejorar en su desempeño.

peceraGamificar un proceso no es hacerlo más jugable, sino es transformar la actividad que implica en un reto atractivo para las personas que deben superarlo de forma habitual; por lo tanto gamificar no es jugabilizar procesos sino transformarlos en retos. [2]

Antonio Herranz

Psicólogo Social

@tbahs


[1] http://www.puntoextra.com/secumplenlasexpectativas/

[2] Imágenes de www.ichallenge.com y www.gfi.com


 

Gamificar is challenging, not play.

Increasingly, the “gamification” is a concept generally known. In business, as stated “Punto Extra” in his 2014 study, 93% of managers interviewed knew or were familiar with this new management tool.

In this time of expansion, ideas related to the dynamics of the game applied to no recreational environments, we remain very cautious with the ideas associated with the concept of “gamification” to avoid any misinterpretation or use.

One of the ideas related to the gamification is the direct relationship being established between gamification and game or fun without more, “Gamify a process is getting people involved in it have a good time” or its variant “Gamify is play in the workplace. “This prejudice makes that many organizations are not seeing the potential of this management tool and stay in a first-level knowledge of it, for fear that their implementation will lead to reduced effectiveness of their processes will and profitability of your business.

Either by a quick translation of the English term “game” the spanish concept “Juego”, where in this environment the correct translation would be “challenging”, either by an incorrect explanation of the implications of the concept itself. The gamification is not a game plan for our customers / users or make more pleasant working environment.

“Gamify” is to transform ways of acting dynamic or own a professional environment as challenge for cause, the mechanisms of intrinsic motivation of people, increase the effectiveness and efficiency of the participants in this process. Gamify is not only easy game people but being able to challenge them to take on a new perspective or vision of a work already being done to date with the intention of improving their performance.

Gamify a process does not make it playable, but is transforming activity involving an attractive challenge for people who must overcome a regular basis, both by gamify is not jugabilizar, make it playable,  processes but transform them into challenges.

Antonio Herranz

Psicólogo Social

@tbahs

El lado oscuro de la “gamificación”.

 La “gamificación” es una herramienta de gestión hoy aceptada mundialmente y con un proceso imparable de implantación en el mundo empresarial; pero como en tantas facetas de la vida, si llegar requiere un esfuerzo, mantenerse e imponerse también exige muchos sacrificios. Unos sacrificios o retos que conforman el lado oscuro de la “gamificación”.

Estos son algunos de los retos que deberán superar los sistemas gamificados en las organizaciones para convertirse en modelos integrados dentro de las estructuras empresariales.

  1. No todo es gamificable. Aceptar y explicar que la “gamificación” no es la solución para todos los problemas.
  1. Confirmar las expectativas. Ratificar el efecto y los resultados esperados de modelos con un elevado éxito inicial, no es un proceso sencillo.
  1. El control de resultados. Las buenas ideas de gestión se validan con buenos resultados empresariales, comprobados a través de irrefutables indicadores objetivos.

No todo es “gamificable”.

 “Si algo tiene éxito, cópialo”, pero que una herramienta de gestión funcione correctamente en determinados ámbitos no es garantía de que siempre tenga éxito.

Un buen modelo “gamificado” funciona cuando, después de analizar la situación previa y el objetivo funcional, valoramos cual es la mejor estrategia para abordar y planificar una serie de acciones en base a la misma. La “gamificación” es una herramienta más que los gestores de empresas deben conocer para su correcta aplicación, pero ni debe ni puede ser la única.

Confirmar las expectativas.

Los sistemas “gamificados” están de moda. Los recursos dedicados por las empresas a este tipo de herramientas crecen de forma exponencial desde el año 2010, debido a las mejoras obtenidas por estos sistemas en empresas como ING, SAMSUNG, etc., y la mejor forma de cumplir con las expectativas previstas sobre cualquier modelo “gamificable” es la obligatoriedad de concretar de una forma objetiva cuales son los resultados esperados.

Concretar antes de iniciar cualquier proceso, cuales serán los resultados esperados y los indicadores objetivos de control que nos permitirán validar la consecución de los resultados pactados es la mejor forma de mostrar tanto la fiabilidad como la rentabilidad de los modelos “gamificados” aplicados a entornos empresariales.

El control y transparencia de resultados.

Los proyectos de sistemas “gamificados” deben aportar junto a una clara descripción de las acciones a implementar en nuestra propuesta, una serie de indicadores que de una forma objetiva y transparente nos permitan valorar tanto la evolución de nuestro modelo como sus resultados finales. Este es un camino que aun se esta construyendo.

Para dotar de este valor añadido a nuestras propuestas profesionales debemos ser conscientes de la importancia de incluir en la fase de planificación de los sistemas “gamificados”, junto a la redacción de los objetivos solicitados, los tipos de clientes a los que nos dirigiremos, las técnicas o mecanismos de “gamificación”, etc., y una lista de posibles indicadores de gestión con los que  realizar una valoración efectiva de nuestra propuesta de trabajo.

Antonio Herranz Sotoca
Psicólogo Social
@tbahs

The dark side of  gamification.

The gamification is a globally accepted management tool, with an unstoppable process of implementation in the business world, as in many facets of life, it requires an effort to reach, maintain and assert also demands many sacrifices. Some sacrifices and challenges that make up the dark side of  gamification.

These are some of the challenges to be overcome in gamified systems in organizations to become integrated models within business structures.

  1. Not everything is gamificable . OK, explain that ” gamification ” is not the solution to all problems.
  2. Confirm expectations: Ratify the effect and the expected results of models with high initial success; it is not a simple process.
  3. Results management: management Good ideas are validated with good business results, proven by irrefutable objective indicators.

Not everything is gamificable .

 ” If something is successful , copy it ” but a management tool to work properly in certain areas does not always guarantee success.

A good gamified system works when after analyzing the previous situation and the objective function, which value is the best strategy to address it and plan a series of actions based on it. The gamification is a tool that business managers need to know for successful implementation, but neither should nor can be the only one.

Confirm expectations .

Gamified systems “on fire”. The resources used by companies such tools to grow exponentially since 2010, due to the improvements achieved by these systems in companies like ING, SAMSUNG, etc. . and how best to meet the expectations set on any model gamified is mandatory in an objective specify which are the expected results .

Flesh before starting any process which will be the expected results and the control objective indicators that will allow us to validate the achievement of agreed results is the best way to show both the reliability and profitability of gamified models applied to business environments.

Control and transparency of results.

Gamified systems projects should contribute with a clear description of the actions to implement our proposal, a number of indicators in an objective and transparent allow us to assess both the evolution of our model as the final results. This is a road that is still being built…

To provide this value to our professional proposals must be aware of the importance of including in the planning phase gamified systems by the wording of the objectives sought, the types of customers that we drive, the techniques or mechanisms of gamification, etc. . . a list of possible indicators of management practices that make an effective assessment of our proposed work.

Antonio Herranz Sotoca

Social Psychologist

@tbahs

 

La Ludificación /”Gamification” no es una panacea.

Conocer y valorar las tendencias empresariales, tecnológicas y sociales, más que una necesidad es una obligación para cualquier organización o entidad que desee mejorar la eficacia de sus procesos.

Algunas de estas tendencias:

  • En 2014 más del 70% de las organizaciones del Global 2000[1] tendrán al menos una aplicación gamificada[2], según anuncia la consultora Gartner.
  • La “Gamification is rapidly becoming a strategic imperative for organizations”, según noticia en “EL WALL STREET JOURNAL” del 15/05/2013 [3].

Algunas consecuencias:

En los últimos años muchos blogs, grupos de linkedin, seminarios, herramientas, teorías, etc.  relacionados con la ludificación/”gamification” comienzan a florecer. Esta entrada es un buen ejemplo de esta explosión que podemos comprobar de forma objetiva al confirmar que las entradas sobre el concepto “gamification” en google han presentado durante los últimos tres años un crecimiento exponencial.

Las cosas sencillas triunfan siempre.

Relacionar la ludificación/”gamification” con un momento agradable, una buena sensación o una descarga de dopamina son asociaciones correctas, porque hablamos de ludificar/ “gamificar” cuando utilizamos elementos de juego en contextos ajenos a los relacionados con estas temáticas o según Connie Malamed[4] cuando aprovechamos un esquema mental y una estrategia de aprendizaje que engancha a las personas, motiva la acción y promueve el aprendizaje resolviendo problemas.

Este sencillo y atractivo punto de partida es la principal virtud de la ludificación/”Gamification” y al mismo tiempo su mayor enemigo, porque muchos profesionales podrían establecer las bases para concretar un buen proyecto de ludificación/”Gamification”:

  • Establecer correctamente unos objetivos
  • Proponer una  serie de acciones a realizar y una puntuación asociada
  • Elaborar una serie de rankings con estas puntuaciones e implantar un tipo de recompensas en función de las acciones de los actores del proceso
  • Etc.

Pero muchos de estos profesionales se enfrentarían de una forma incorrecta a este proyecto empresarial al obviar la principal dificultad que presenta este tipo de acciones.  Esta dificultad es la misma que se nos plantea cuando nos encontramos ante el dilema de comer un bistec con una cuchara.

  1. Seguro que muchos de estos profesionales podrían comer un bistec con una cuchara, pero lo más práctico y conveniente es utilizar un cuchillo y un tenedor.
  2. Seguro que muchos de estos profesionales podrían comer un bistec con una cuchara, pero ni lo harán con gusto, ni disfrutarán de ello.
  3. Seguro que muchos de estos profesionales podrían comer un bistec con una cuchara y a nivel alimenticio nuestro objetivo estará cubierto, pero después de la experiencia y los resultados obtenidos nunca más volverán a utilizar una cuchara para comer un bistec, pudiendo utilizar un cuchillo y un tenedor.

Aplicar dinámicas relacionas con el juego a cualquier entorno de una forma eficaz y productiva no es nada sencillo y exige valorar y analizar de una forma adecuada “qué plato nos vamos a comer” y “qué tipo de cubiertos” debemos utilizar.

Dentro de las empresas, los ámbitos relacionados con los sistemas de calidad y gestión del talento suelen ser los primeros en utilizar la ludificación/”gamification”. Los primeros para aprovechar el potencial de su capital humano y los segundos para resolver la insatisfacción de los empleados con sus itinerarios formativos actuales. A todos ellos nos gustaría recomendarles que antes de implementar alguna herramienta relacionada con la ludificación/”gamification” respondan  de una forma sincera a la siguiente pregunta: ¿Al aplicar la ludificación/”gamification” mejoraré de forma objetiva los resultados actuales de mi organización?

Sólo si obtiene una respuesta positiva deberá ponerse en camino, en caso contrario no malgaste su tiempo, su esfuerzo ni el de su empresa, en utilizar una herramienta que no es adecuada para conseguir sus objetivos empresariales. La ludificación/”gamification”  no es la solución útil para todo, recordemos otra de las predicciones de la consultora Gartner: El 80% de las aplicaciones gamificadas para 2014 no alcanzarán los objetivos de negocio [5]

Valoremos de forma correcta si es adecuado gamificar nuestros procesos y si los resultados esperados justificarán la inversión realizada en ellos. Antes de ponernos a gamificar cualquier proceso de una forma rápida y sin dirección debemos recordar que es mejor gamificar despacio pero de una forma eficaz y alineada con los objetivos estratégicos  de nuestra empresa.

Antonio Herranz Sotoca
Psicólogo Social
@tbahs

[1] Ranking anual de 2000 empresas privadas en el mundo por la revista Forbes. La clasificación se basa en una combinación de cuatro indicadores: ventasutilidadesactivos y valor de mercado

[2] http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015

[3] http://deloitte.wsj.com/cio/2013/05/15/gamification-from-buzzword-to-strategic-imperative//

[4] http://theelearningcoach.com/reviews/gamification-of-learning/

[5] http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015

The Gamification is not a panacea.

Understanding and assessing business, technological and social trends, rather than a necessity is a requirement for any organization or entity wishing to improve the efficiency of their processes.

Some of these trends:
• In 2014 over 70% of Global 2000 organizations will have at least one gamified application, according to Gartner Announces .
• The Gamification is rapidly becoming a strategic imperative for organizations, according to news on “THE WALL STREET JOURNAL” of 15/05/2013.

Some consequences:

In recent years many blogs, linkedin groups, seminars, tools, theories, etc.. related to gamification have begun to bloom. This entry is a good example of this explosion that we can objectively verify by checking how searches on the concept of gamification in google have arisen over the last three years an exponential growth.

 The dilemma of eating a steak with a spoon.

Relating gamification with a pleasant time, a good feeling or a release of dopamine are correct associations, because we talk about gamified when we use game elements in contexts different to those related to these topics or, as Connie Malamed asserts, when we take profit from a mental scheme and a learning strategy that engage people, motivate action, and promote learning and problem solving.

This simple and attractive starting point is the main virtue of the Gamification but also its greatest enemy, because many professionals could establish the basis to realize a good gamified project:

• To set up the goals correctly.
• To propose a series of actions to perform and an associated score,
• To develop a range of rankings with these scores and implement a rewards system for the actions of the actors involved.
• Etc.

But many of these professionals would face this business project in the wrong way, by obviating the main challenge of this type of action. This difficulty is the same as when we are faced with the dilemma of eating a steak with a spoon.

1. Surely many of these professionals could eat a steak with a spoon, but the most practical and convenient way would be to use a knife and a fork.
2. Surely many of these professionals could eat a steak with a spoon, but they will not be happy nor enjoy it.
3. Surely many of these professionals could eat a steak with a spoon and, at a nutritional level, our goal will be covered, but after the experience and results they will never again use a spoon to eat a steak, if they can use a knife and a fork.

Applying dynamics related to the game to any environment in an efficient and productive way is not easy and requires evaluating and analyzing in an appropriate manner “what dish we are going to eat” and “what kind of cutlery we are going to use”.

Within companies, the departments related to quality systems and talent management are usually the first to use gamification. The first ones, to realize the potential of their human capital; and the second ones, to resolve employee dissatisfaction with their current training routes. We would like to recommend to all of them that, before implementing a tool related to gamification, they should honestly answer the following question:

1. By applying  gamification, will I objectively improve the current results of my organization?

Only if you get a positive response you must start up, otherwise do not waste your time and effort and those of your company, to use a tool that is not adequate to achieve its business goals. The gamification is not a useful solution to everything, let us remember another Gartner prediction: 80% gamified applications for 2014 will not meet the business objectives.
Let us value correctly if is is appropriate to gamify our processes and whether the expected results justify the investment made. Before starting to gamify any process quickly and without direction we must remember that it is better to gamify slowly but effectively and in line with the strategic objectives of our company.

Antonio Herranz Sotoca

Social Psychologist

@tbahs

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